Efter en nedfrusen rymdresa tinas du upp i rymdkolonin Halcyon, redo att starta ett nytt liv. Men nybyggarlivet i galaxens utkanter är tufft. Rovgiriga företag suger ut både naturresurser och kolonister och hela solsystemet hotas av kollaps.

Så börjar "The outer worlds" – men vad som händer sedan är helt upp till dig, säger spelets skapare Tim Cain och Leonard Boyarsky.

Hur historien utvecklas beror på alla de val och kval som spelaren ställs inför. Vilka egenskaper man väljer åt sin hjälte har också stor påverkan, enligt Leonard Boyarsky.

Artikelbild

| Tonvikten i "The outer worlds" ligger på historieberättandet, enligt upphovsmännen. Med tillräckligt bra munläder kan spelaren prata sig ur de flesta situationer. Pressbild.

Egenskaperna förändrar verkligen hela upplevelsen. Jag spelade till exempel en runda som en person med väldigt dåligt temperament och det blev nästan ett helt annat spel. Folk blev lättare arga på mig och det blev fler konflikter, säger han.

Tonvikt på historien

"The outer worlds" bjuder på en hel del strider och blodig action. Men tonvikten ligger på historieberättandet, menar skaparna. Med tillräckligt bra munläder kan spelaren till exempel välja att snacka sig ur de flesta situationer. De figurer som följer med hjälten som följeslagare har också en framträdande roll.

Följeslagarna är mer än bara vapen som följer med på uppdrag. De deltar i dialogerna och var och en har en egen färdighet som de är bra på. De har sina egna historier som utvecklas under spelets gång, säger Cain.
Artikelbild

| "The outer worlds" har inspirerats av klassisk science fiction och det sena 1800-talets amerikanska rövarbaroner.

Cain och Boyarsky är kanske mest kända för att ha skapat spelserien "Fallout". De postapokalyptiska spelen har bildat stil för sin blandning av blod och fasor med satir och gripande historier. Boyarsky tror att spelarna kommer att känna igen sig.

Vi älskar att blanda humor och trams med mörker. Det finns skämt här som bara är skämt, men vi ville att de skulle säga något om spelvärlden och personligheterna. De är ett sätt för oss att prata om tyngre frågor utan att spelarna känner att vi läxar upp dem, säger han.

"Kugghjul och strömbrytare"

Den här gången finns en satirisk känga mot kapitalismen, här manifesterad av ett gäng rovgiriga företag som sköter den privatiserade rymdkoloniseringen.

Vi kom fram till att vi skulle göra science fiction och att det skulle handla om kolonisering i rymden. Men sådant är dyrt och någon måste ju betala, så det måste antingen finnas mäktiga regeringar eller mäktiga företag, säger Cain.
Som alltid vill vi utforska vad som motiverar människor och vad människor gör när de får makt över andra. Det ska bli intressant att se hur folk reagerar. Vi hoppas att de diskuterar spelet och kommer fram till sina egna slutsatser om vad som är rätt och fel, säger Boyarsky.

Inspirationen har de hämtat från flera håll. Boyarsky nämner allt ifrån tv-serierna "Firefly" och "Futurama" till Terry Gilliams dystopi "Brazil" och klassisk sci-fi från 1930-talet. De ville också ge en känsla av det sena 1800-talets amerikanska rövarbaroner.

Vi lånar element från jugendstilen för att framkalla känslan av den eran. Inget skulle vara digitalt heller, det skulle vara kugghjul och strömbrytare och tung mekanik, säger Boyarsky.